车辆单位(即攻城车)的设计定位使其天然成为战场上的脆弱环节。这种特性源于游戏机制中兵种克制关系、行军速度差异以及战斗逻辑的多重叠加。车辆单位虽然拥有极高的负载容量和攻城伤害加成,但基础防御属性远低于步兵和骑兵,且受到弓兵单位的额外克制伤害。这种设计平衡了采集与战斗的权重,迫使玩家在使用车辆时必须更谨慎地规划行军路线和作战时机。

车辆单位的行军速度是另一个显著弱点。相比骑兵的快速机动和步兵的均衡移速,攻城车的缓慢移动使其难以在遭遇伏击时及时撤离战场。游戏中的行军加速道具对车辆的效果也相对有限,这进一步放大了其战术局限性。当玩家派遣车辆执行采集任务时,漫长的往返时间不仅增加了被侦察发现的概率,也延长了暴露在敌方威胁下的窗口期。车辆单位无法享受部分统帅技能提供的移速加成,导致其与其他兵种的协同作战存在脱节。

战斗系统中的仇恨机制加剧了车辆的生存压力。当混编部队交战时,敌方AI会优先锁定攻城车作为攻击目标,这种设定源于游戏对高价值低防御单位的战术惩罚。即使玩家为车辆配备了防御型统帅或天赋,其固有的低反击伤害也无法有效威慑敌方输出。车辆单位在遭受技能攻击时承受的伤害倍率更高,这使得它们在面对AOE型统帅时尤为不利。战场上的控制类技能同样会对车辆产生更持久的负面效果,进一步限制其功能性发挥。
资源保护机制的设计缺陷放大了车辆的潜在风险。当车辆携带大量资源被击溃时,损失的资源量会按比例转化为敌方战利品,这个比例显著高于其他兵种被击败时的资源掉落率。游戏虽然提供了资源保护道具,但无法完全覆盖车辆在跨区域运输时的需求。车辆单位无法像常规部队那样通过医院机制快速恢复,其重建周期和资源消耗往往成为后期发展的瓶颈。这种设定本质上是为了维持游戏经济系统的平衡,但客观上增加了使用车辆的战略成本。

游戏后期的联盟战争模式使车辆弱点更为凸显。在KVK(王国对战)等大型战役中,专门针对车辆的伏击战术已成为常见策略。由于地图视野共享机制,敌方可以轻易追踪车辆行踪并组织截杀。虽然部分统帅技能可以提供临时护盾或减伤效果,但这些增益往往难以抵消高等级弓兵集火造成的爆发伤害。车辆在攻城战中的贡献度计算方式也较为特殊,其死亡数量会直接影响联盟的整体战损评估,这使得许多指挥官在战略部署时倾向于减少车辆参战比例。
针对这些系统性弱点,开发者通过版本更新持续进行调整。最近的补丁中增加了车辆单位的初始防御属性,并优化了部分统帅天赋对攻城车的增益效果。游戏内指引系统现在会特别提醒新手玩家关于车辆保护的注意事项,联盟科技树也新增了降低车辆战损的专属研究项。这些改进虽然未能从根本上改变车辆的战术定位,但为玩家提供了更多风险缓释手段。理解这些机制背后的设计逻辑,有助于更理性地规划车辆在资源采集、联盟支援和大型战役中的使用策略。










